强制什么生肖?

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这个问题有意思,我也来凑凑热闹。 首先,我们明确一点,这游戏是建立在现实的底层逻辑之上的一种数据模拟的游戏。所以任何违背现实逻辑的强行解释都是没意义的,比如你说的“强”字,如果这个字有现实意义上的强势含义的话,那么它肯定表示一种能力或者状态,但是显然它不是。

我说过很多次了,这个游戏的“技能”是一种基于概率的计算结果,它的基础来源于真实世界的人类行为。也就是说在游戏中做一件事的成功或失败是基于这项行动在现实中发生的可能性的大小。 所以如果我们要给一个行动赋予“强度”的概念的话,也只能从概率的角度去考虑。而这个强度的判断标准只能来自现实世界,而不是这个游戏世界的逻辑。否则就会产生自洽问题或是循环定义的问题。就像是你说的“弱”和“强”一样——这两个词的定义必须来自于客观存在的人类行为,而不能是这个游戏的逻辑。

比如说我攻击你的防御塔,有百分之五十的机会消灭你这个塔的所有兵力(这里为了简化讨论,不加入敌方小兵对我方单位的伤害),而你有百分之七十的概率反攻成功,那么我的“进攻强度”就是百分之五十,你的“防守强度”就是百分之七十;反过来也一样,假设我守塔的概率是百分之八十,而你攻击我的塔成功一次需要消耗百分之十的兵力,那么我的“防守强度”就是百分之八,你的“进攻强度”就是百分之十。

从这个例子可以看出,强与弱本质上代表的是某个动作在现实生活中发生的可能性,与对手是否使用某种技能以及使用的强度没有必然的关系。如果你能想通这一点,就不必纠结于所谓的强度了。

最后补充一点,这游戏没有“属性”这一概念,所有的数值都不代表着某种固定的属性值。比如有人喜欢拿一血来衡量一个英雄的能力强弱,但是一血不仅取决于对方英雄的行为,也取决于我方英雄的决策和对战场的控制力。所以很难说哪一个才是决定一血的真正因素,或者说一血本身并不是由某一个单独的因素决定的。同样的道理,也没有哪个数值能直接代表英雄的强弱——除非你把游戏中的每个数值都定义成固定不变的属性值。

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